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19 de setembro de 2013

A matéria da mente

    Momentos de tédio podem proporcionar grandes descobertas, não é de hoje que sites do tipo "clickjogos", "armor games" me fazem perder tempo! Inutilidades, acabei por me deparar com o jogo Axon!
    O jogo simula, de maneira simples, o comportamento das células neurais. O jogador deve realizar conexões com o maior número possível de proteínas. 
     O jogo é simples, porém a ideia é extremamente interessante! Lançado com o intuito de promover a exposição "Brains - The Mind as Matter" que estará aberta no Museum of Science and Industry, até o dia 4 de janeiro de 2014, o jogo aguça nossa curiosidade.
     A amostra trata sobre este órgão nobre e tão pouco conhecido, a despeito dos avanços da ciência.
   Com um acervo impressionante de peças anatômicas, fotografias, entre outros registros, a exposição expõem a beleza desta misteriosa máquina biológica.


Cresça as conexões do seu neurônio, através das proteínas (bolinhas brancas).

 As bolinhas brancas representam proteínas, clique sobre elas o mais rápido possível, sem deixar que o círculo branco diminua (círculo de influência sobre outras proteínas).

 Cuidado com o neurônio rival (em vermelho), ele irá competir por suas proteínas atrapalhando o avanço de suas conexões.

Algumas proteínas são especiais.

A proteína "Chain" fará ligações instantâneas com várias outras proteínas, depois que ligar a três "Chains" consecutivas.

A proteína "Frezze" irá congelar durante 1 segundo seu círculo de influência, possibilitando mais conexões. Além disso, ela também impede a ação do neurônio rival.


A proteína "Range" aumenta seu círculo de influência.

A proteína "Force" liga vários pontos instantaneamente.

Ao final, você descobre que tipo de célula nervosa pode ser, clicando no nome, você é redirecionado para informações sobre ela.

17 de abril de 2012

Google, Doodles e outras histórias...

A criatividade não tem limites, e para mim uma das amostras mais interessantes dessa verdade é abrir a página de pesquisa do Google e encontrar diversas referências a pessoas, eventos e outros temas que marcaram a nossa história, na remodelagem do logotipo do Google.

Segundo o site Doodle 4 Google:

Divertir-se com o logotipo corporativo e redesenhá-lo de tempos em tempos é impensável em muitas empresas – mas, no Google, isso faz parte da marca. Ainda que o doodle seja antes de tudo uma maneira divertida da empresa reconhecer eventos e pessoas notáveis, ele também evidencia a personalidade criativa e inovadora da própria companhia.

Essa brincadeira recebeu o nome de Doodle, surgindo em 1999 quando Larry e Sergey, fundadores do Google, brincaram com o logotipo corporativo marcando presença no Festival Burning Man, no deserto de Nevada.

O desenho representava que o "pessoal" havia saido do escritório para prestigiar o evento e, mesmo sendo bem simples, agradou os usuários.

Um ano depois, ambos os fundadores, pediram ao atual webmaster Dennis Hwang (na época um estagiário) para elaborar um doodle em comemoração ao Dia da Queda da Bastilha. Obtendo sucesso com seu doodle, Dennis Hwang passou a Doodler-chefe, e os doodles passaram a se tornar algo regular na página inicial do Google.

No início eles marcavam apenas os feriados e eventos mais conhecidos dos usuários, porém, atualmente eles celebram grande variedade de eventos, incluindo os menos conhecidos.

Com a popularização dos doodles sua demanda aumentou, e hoje, sua criação fica na responsabilidade de uma equipe de criação. Até hoje já foram criados por volta de 300 doodles para os EUA e 700 para o resto do mundo. A equipe também se reúne regularmente para decidir quais feriados e eventos receberão os doodles, e quais serão os doodles utilizados, escolhendo os mais inovadores e criativos.

Abaixo alguns que achei mais interessante. Para conhecer mais, entre no site com os doodles já criados.

A homenagem do Google ao guitarrista Les Paul, segundo dados publicados pela Rescue Time em seu blog, custou à economia mundial R$ 268 milhões, referindo-se ao custo que as empresas tiveram com seus funcionários acessando durante o expediente de trabalho a página.


Em comemoração ao 122º aniversário de Charles Chaplin, o doodle desenvolvido foi um vídeo com pouco mais de 2 minutos, que mostra um cover de Carlitos em situações engraçadas.


Em 11 de maio deste ano o Google criou um doodle em homenagem ao 117º Aniversário de Martha Graham, com animação de Ryan Woodward, coreografia por Janet Eilber, executada por Blakeley White McGuire (principal dançarina da Martha Graham Dance Company).


Em 08 de fevereiro de 2011 o doodle foi uma homenagem ao 183º Aniversário de Júlio Verne, inspirando-se no livro Vinte Mil Léguas Submarinas, captando a sensação de explorar o mar a bordo do Nautilus (submarino do livro), a mesma sensação em ler o livro.


Em 21 de maio de 2010 o Google homenageou os 30 anos da criação do Pac Man, um jogo que, apesar de simples, diverte ainda hoje. O doodle é uma adaptação do clássico jogo, permitindo ao usuário jogá-lo, bastando para isso que se aperte o botão Insert Coin (Insira moeda), no lugar do Estou com sorte, então o usuário inicia o jogo.

O jogo também possui o modo multiplayer para 2 jogadores. Para isso, basta clicar no botão Insert Coin, e aparece a Ms. Pac Man, controlável pelas teclas WASD.


Em 15 de junho de 2011 na página inicial do Google era possível acompanhar o eclipse lunar em tempo real.

No dia 31 de março de 2011 o usuário do Google pôde brincar com o queimador aperfeiçoado pelo químico alemão Robert Bunsen, que hoje é conhecido como bico de Bunsen.


Em 11 de fevereiro de 2011, o homenageado da vez foi Thomas Edison, considerado um dos maiores inventores de todos os tempos.


Em 06 de setembro de 2010, o doodle foi o Google Instant - Particle Logo.


No dia 08 de novembro de 2010 o doodle escolhido foi uma homenagem ao físico alemão Wilhelm Röntgen, por sua descoberta há 115 anos: o Raio-X.


No dia 06 de janeiro de 2006, os usuários viam na página do Google uma homenagem ao aniversário do francês Louis Braille, inventor do sistema de leitura para cegos, cujo logo podia ser visto em Braille.


Existem muitos outros bem legais, como a comemoração do aniversário de H.R. Hertz, o de protesto contra a S.O.P.A. e a P.I.P.A., a homenagem ao aniversário de Freddie Mercury. A criatividade para informar e protestar!

Outros doodles interessantes abaixo. Adivinhe quais foram os homenageados?


Em ordem, a resposta para os desenhos do quadro:

70º Aniversário de Bruce Lee ( China, Hong Kong, Taiwan, no dia 27 de novembro de 2010), Aniversário de Charles Darwin (Global, no dia 12 de fevereiro de 2009), 112º Aniversário de Zhang Daqian (China, HOng Kong, Taiwan, no dia 10 de maio de 2011), 172º Aniversário de Cezanne (Global, no dia 19 de janeiro 2011), 95º Aniversário de Edith Piaf (França e Alemanha, no dia 19 de dezembro de 2010), Aniversário de Escher (Global, no dia 16 de junho de 2003), Aniversário de Vivaldi (Global, no dia 04 de março de 2010), 120º Aniversário de Agatha Christie (Alguns países, no dia 15 de setembro de 2010), Aniversário de Oscar Wilde (Alguns países, no dia 16 outubro de 2010), Festival da Lua (China, Hong Kong, Taiwan, no dia 22 de setembro de 2010), 110º Aniversário de Antoine de Saint-Exupery (França e Alemanha, no dia 29 de junho de 2010), 110º Aniversário de René Magritte (Global, no dia 21 de novembro de 2008), Aniversário de Pablo Neruda (Países Selecionados, no dia 12 de julho de 2009), 213º Aniversário de Mary Shelley (Reino Unido, no dia 30 de agosto 2010), Aniversário de Rumi (Turquia, no dia 30 setembro de 2008), Dia de Martin Luther King Jr. ( EUA, dia 19 de janeiro de 2009).


12 de fevereiro de 2012

Profissão: Músico

– E o que você anda fazendo da vida?

– Continuo com meu trabalho como músico, né, cada vez mais.

– Ah que legal!!! E qual é a sua profissão???

...

A música é sem dúvida uma das manifestações artísticas mais poderosas que existe. Como dito no prefácio de um livro de história da música (de cujo autor infelizmente não consigo me recordar), ela é a única das artes que não nasce da imitação da natureza. É o completo triunfo da natureza humana.

A despeito disso, é raro encontrar alguém que considere a música como profissão (mesmo dentre musicistas). Normalmente o conceito que vemos e ouvimos é de que músicos são boêmios, não estudam, não trabalham, levam uma vida fácil. E, curiosamente, essa última afirmação ainda lembra a profissão dita mais antiga do mundo. Duvido realmente que aquela profissão mais antiga fosse realizada sem nenhuma música de fundo...

Ocorre que ser músico é uma profissão, e das mais difíceis.

Profissão: Músico é um documentário (relativamente curto) realizado pelo Projeto Comma juntamente com Daniel Ignácio Vargas, que trata da difícil batalha diária que todo músico (que abraça a sua causa) enfrenta. Mostrando artistas do Brasil e de vários outros países, o documentário nos dá uma visão ampla de como é, hoje, a vida de um músico. Combate, por exemplo, a ideia de que baixar músicas de graça na internet deixa os músicos mais pobres. Mas combate também a noção de que ser músico é apenas farra, apenas sexo, drogas e rock'n roll.

Para interessados, o blog Profissão Músico contém mais informações sobre o documentário.

Com vocês, a profissão realmente mais antiga do mundo: músico!

7 de novembro de 2010

Alice: Madness Returns

E se você construísse um refúgio?
Cuidadosamente montasse as peças
Do intrincado quebra-cabeça
E fizesse um mundo de maravilhas?

E se ao voltar ao seu refúgio
Buscando paz e segurança
Cada pequeníssimo detalhe
Estivesse torto e distorcido?

E se o mundo que você construiu
Se tornasse o seu pior inimigo?


          No ano de 2000, o designer de jogos American McGee, juntamente com o estúdio Rogue Entertainment, desenvolveu um jogo, publicado e distribuído pela EA Games, intitulado American McGee's Alice. Com gráficos impressionantes para a época, o jogo fez muito sucesso com seus cenários macabros e personagens horripilantes, baseados nas obras de Lewis Carroll (autor de Alice no País das Maravilhas e Alice Através do Espelho).
          Agora, onze anos depois (o jogo será lançado em 2011), American McGee e EA se reúnem novamente, para dar sequência à história, que se passa também onze anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo.
Screenshot de Alice: Madness Returns
           O primeiro jogo se passa alguns anos depois da história dos livros. A casa de Alice é destruída em um incêndio acidental, do qual Alice é a única sobrevivente. Após sofrer de alucinações (e tentar suicídio), ela é internada em um hospital psiquiátrico, onde encontra, em uma noite nada normal, o mesmo coelho branco a chamando de volta ao seu País de Maravilhas. Mas o seu antigo refúgio já não é o mesmo. A falta de Alice permitiu que a Rainha de Copas tomasse o poder absoluto no País das Maravilhas, transformando o antigo mundo de sonhos e loucuras em um cenário decadente de escuridão e violência. A missão de Alice é trazer a antiga paz de volta ao mundo que a sua própria imaginação criou.

Concept art de Alice: Madness Returns
          Alice: Madness Returns traz um objetivo um pouco diferente. Alice conseguiu sua liberação do hospital psiquiátrico, depois de tanto tempo internada, e passou a ser tratada por um psiquiatra em Londres. Porém, o que era para ser uma libertação se torna um regresso ao pesadelo. Confrontando seus antigos demônios, Alice se vê novamente no País das Maravilhas (cujo nome já não faz mais nenhum sentido), que como antes se encontra distorcido e decadente. Porém, nesta sequência da história Alice percebe finalmente que não é a Rainha de Copas, ou qualquer outro personagem de sua mente, a "culpada" por essa decadência, mas sim a sua própria mente. Alice deve então combater, mais do que nunca, a sua própria decadência, a sua própria distorção, deve interromper a sua descida ao inferno.

Screenshot de Alice: Madness Returns
          Com gráficos bonitos, porém nada impressionantes para a realidade atual dos jogos eletrônicos (ainda mais falando de EA Games), Alice: Madness Returns reinventa, como seu predecessor, uma das histórias mais férteis e propensas a interpretações da literatura universal. Sua história é semelhante à de outras adaptações, como Alice de Tim Burton, com o mesmo maniqueísmo desagradável, totalmente ausente nos livros de Carroll. Resta dizer que o primeiro jogo, American McGee's Alice, não tinha uma história muito bem elaborada, o que tornava a jogabilidade enjoativa após pouco tempo. Fica a espera de que esta sequência traga algo realmente novo e criativo.

          O lançamento é previsto, como já dito, para 2011, para as plataformas XBOX 360, Playstation 3 e PCs.

28 de fevereiro de 2010

9 - A Salvação

E se você acordasse em meio a folhas rabiscadas, móveis caídos, poeira, e dezenas de outras coisas jogadas, e olhasse pela janela e visse centenas de metros - quilômetros - de desolação? Bem, esse é o desafio do protagonista de 9 - A Salvação, lançado em setembro de 2009 (aliás, em 09/09/09) pela Focus Features. O personagem vê carros batidos, muros destruídos, pixações e outras marcas de alguma revolução recente, em uma atmosfera de cores vazias. Vê pessoas - algumas - aos cantos, e vê que ele mesmo, enfim, não passa de um boneco. E não fala!

9 - A Salvação é um longa metragem com produção de Jim Lemley, Timur Bekmambetov e......... Tim Burton! Isso mesmo, o Sr. Burton faz parte da produção deste filme, porém a ideia original da história não vem dele, afinal. Baseado em curta metragem (intitulado somente "9") criado por Shane Acker como trabalho de graduação, o filme teve o apoio de Burton para que fosse iniciado, mas toda a concepção inicial e, por fim, a direção, é de Shane Acker.
Mas, como fazer um curta é muito diferente de fazer um longa, Acker contou para o novo roteiro com a ajuda de Pamela Pettler, que já havia trabalhado com Burton no script de A Noiva Cadáver. Toda a atmosfera pós-apocalíptica presente no curta foi aumentada exponencialmente, em cenários magníficos, com cores quentes e acinzentadas e um detalhismo que imergem o expectador em um sentimento de silêncio.
Aliás, falando de silêncio, o filme tem poucas falas (um triunfo para a expressão!), o que é raro em animações por computação gráfica, devido à dificuldade de transmitir na CG expressões sutis dos personagens. Os primeiros 10 ou 15 minutos do filme não têm diálogos, e mesmo durante o desenrolar da história quem assiste não é banhado com uma enxurrada de falas desnecessárias. Aliás, com uma história marcante, por que as falas?

O protagonista - de nome 9! - encontra outros como ele, também bonecos, e consegue falar por meio de um "conserto" feito pelo boneco 2. Aos poucos ele percebe onde está: um mundo destruído por máquinas. Ok, lugar comum, Matrix e Exterminador ecoam na cabeça nessa hora, mas o que há de interessante neste filme em particular é a falta de esperança. Não há tendências visionárias de tentar restaurar a Terra, de trazer a humanidade à sua glória (?!) passada, há simplesmente o sentimento de que o erro foi cometido, e nada mais pode ser feito. E aí, o filme acaba aí?

Bom, isso talvez você queira descobrir por assistir o filme! Ou você achou que eu ia revelar o final???

Opinião!
O filme conta com cenas de ação boas, mas nitidamente não se prende a isso. Não é, nesse ponto, como Exterminador do Futuro, Matrix ou outros do gênero pós-apocalíptico, que se perdem em meio a tiros, saltos estratosféricos etc. Há também suspense, mas novamente esse não é o maior foco, ou se é não segue pelo caminho comum. Uma das melhores cenas é quando os personagens acham que resolveram um problema, e tudo, inclusive a música, faz você acreditar nisso, e então surge um problema maior. Até aí, normal. A questão é que a música continua otimista, continua alegre, então a sensação clara que se tem é que só você percebeu que há algo errado!

A história, como já foi dito, passa por lugares comuns, como a destruição por máquinas, mas vence no sentido de não forçar um final feliz. Além disso, há alusões - diretíssimas - a governos extremistas, como o fascismo e o nazismo, com seu patriotismo exacerbado, capaz de tudo pelo "bem geral da nação". Inclusive as cores do regime mostrado remetem a Mussolini e Stalin, e as roupas a Hitler.

A iluminação também é incomum. Lembra bastante a dos film noir da década de 50 e 60, com contrastes fortes e muitas sombras. Por fim, o cenário, todo visto como de uma lupa (já que os bonecos são pouco maiores que uma mão), lembra muito a Europa do pós-guerra.

Enfim, sem querer ser repetitivo, mas já sendo, o maior trunfo de 9 - A Salvação é a ausência de um final feliz (pelo menos os habituais hollywoodianos), presente tanto no curta metragem como no longa.

O Curta
Abaixo você confere o curta 9, que deu origem ao filme:



E também o trailer do longa:




Fonte: Omelete e extras do filme.

17 de outubro de 2009

Eu, Robô


      No domingo último, dia 11/10/2009, a Globo exibiu o filme Eu, Robô, na sessão Domingo Maior (o que particularmente acho um absurdo, um filme tão bom merecia um horário melhor, mesmo que já tenha sido exibido várias vezes). O filme, baseado em uma série de nove histórias curtas de Isaac Asimov (publicadas primeiramente em 1950), esbanja cenas de ação intensa, efeitos especiais magníficos e todo um conceito visual que permanecerá moderno provavelmente por muitos anos. Apesar de ser interessante por exemplo o fato de que o filme não segue nenhuma das histórias curtas de Asimov, o foco aqui não é exatamente esse. Aqui, resta uma pergunta: o que, no mundo de Eu, Robô, é realmente possível de ser visto, mesmo que daqui a milênios de evolução tecnológica, no mundo real?

      Pode parecer estranho, mas quase nada ali é realmente impossível. A ciência atual não consegue imitar o caminhar humano (quanto menos uma corrida ou uma luta vertiginosa como as do filme), porém dá passos nessa direção já há um bom tempo. O cérebro positrônico (uma das heranças de Asimov) não existe nem é previsto pela ciência (visto ser pura ficção científica dos anos 50, quando o pósitron havia sido descoberto), mas sistemas parecidos estão em constante evolução. Próteses como a do personagem de Will Smith detetive Spooner também estão sendo desenvolvidas (merecendo crédito aqui o brasileiro Miguel Nicolelis por seu trabalho na neurologia). Carros que andam sobre esferas, e não rodas, e outras características são mais possíveis ainda, bastando apenas a evolução necessária da tecnologia. A real dificuldade em Eu, Robô consiste mesmo na lógica.
      O filme é fundamentado nas Três Leis da Robótica – criadas por Asimov na história de 1942 “Runaround” - que regem todo e qualquer robô ou sistema de I.A. (no filme!). Para quem não se lembra, ou não assistiu:

“1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.
2ª lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.
3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira e Segunda Leis.”

      Para um humano as regras são simples de serem seguidas, certo? Bem, até certo ponto. O filme mostra isso. O personagem de Will Smith, o detetive Spooner, tem repulsa a robôs porque em um acidente um robô preferiu salvá-lo a salvar uma criança, que estatísticamente tinha menos chances de sobreviver. O que acontece ali é que o tal robô não percebeu o contexto, e é aí que se torna praticamente impossível aplicar as três leis em máquinas.
      Uma máquina não enxerga contextos. Para que ela possa enxergá-los, deve ser escrito um conjunto de instruções para cada caso possível, cada combinação possível, o que na Teoria da Computação é chamado de “explosão combinatória”. Para exemplificar, se você perguntasse a um computador “Onde está o nariz de Maria quando Maria está na casa dela?”, por incrível que pareça, ele não seria capaz de responder. Isto porque um computador não sabe que o nariz costuma ficar no rosto do dono. E se ele fosse programado para responder que o nariz “está na casa”, responderia também assim à pergunta “Onde está a mochila de Maria quando Maria está na casa dela?”. Nesse caso, a resposta certa seria “não sei”.
      O contexto depende, ainda, de aprendizado. Só sabemos que narizes ficam no rosto de seus donos porque temos contato com nosso próprio nariz e o de outros, ou seja, aprendemos o contexto em que um nariz existe. Máquinas atuais são capazes de aprender a responder a estímulos, aprender a solucionar problemas sem que estes estejam descritos em sua configuração inicial. Porém, para um robô (atual) com mãos e olhos, um nariz não é um nariz. É apenas uma descrição matemática de algo com que ele deve interagir. Assim, o contexto ainda não pode ser aprendido por robôs baseados apenas na lógica comum.

      Mas, supondo que o contexto possa ser aprendido por robôs, as Três Leis ainda incorrem em um “crime” lógico: são ambíguas. Em lógica computacional (e aqui não estamos falando apenas de computadores, mas sim de qualquer máquina capaz de entender instruções), nada pode ser ambíguo. Tomando por exemplo a segunda parte da 1ª Lei, que diz que um robô não pode, “por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal”. Inicialmente, a lógica desta Lei se aplicaria apenas aos seres humanos próximos. Porém, com o tempo, um sistema elaborado de I.A. (como a V.I.K.I. do filme) estenderia a aplicação desta Lei para qualquer ser humano existente. E aí a resposta lógica resultante seria quase ilimitada: o sistema deveria proteger todos os seres humanos contra tudo – resultando justamente na resposta que a V.I.K.I. encontrou para este problema. Porém, um sistema desse tipo não poderia – como a V.I.K.I. fez – encontrar uma resposta que agrida a algum ser humano.
       Cabe aqui uma nota. Asimov adicionou, depois da publicação original de seus contos, uma nova lei às três leis já existentes, que acaba sendo uma variação da 1ª lei, e é chamada de Lei nº 0:

“Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.”

       Para cumprir com a última parte da lei nº 0 um sistema de I.A. deveria proteger a humanidade dela mesma..... sem causar mal a qualquer humano (indivíduo) pois isso entraria em conflito com as outras Leis – diferente do que a V.I.K.I. do filme faz, deduzindo que alguns deveriam morrer para que a maioria sobreviva. Ignorar as outras leis dessa forma denotaria um conceito de que “o fim justifica os meios”, conceito esse apenas possível se surgir de uma consciência. Aliás, será que o filme fala da consciência?

      Fala. O Dr. Alfred Lanning (James Cromwell) fala de “trechos randômicos de código”, que sinalizariam uma evolução em direção à consciência. Esses trechos randômicos de instruções seriam resultado de uma I.A. altamente desenvolvida, e gerariam ações independentes das Três Leis ou de qualquer sistema restritivo. Ainda no filme, o robô Sonny possui um segundo cérebro positrônico (uma analogia ao coração emocional), que permite que ele aja por conta própria, optando justamente por seguir ou não as três leis. Esse segundo cérebro implementa uma “consciência”, ou mais precisamente uma imitação dela. E é esse o fator realmente impossível do filme.
      Primeiramente, dois cérebros, ou dois sistemas de I.A., não poderiam conflitar um com o outro como no filme, ou se o fizessem, deveria haver uma prioridade sobre quem “dá a última palavra.” Além do mais, a simulação de uma consciência ainda encontra outros problemas...
      A consciência não é prevista pela Computação, pela lógica ou pela Matemática. Ela não segue padrões, é única e extremamente mutável. Dois gêmeos criados no mesmo lar, com o mesmo tratamento, tomarão ações diferentes sob a mesma circunstância. E o principal: por mais que o robô “pense” o mundo ao seu redor, ele não faz algo que só os humanos fazem: pensar o seu mundo interior. Enquanto um humano pode ter um universo dentro de si mesmo (ou às vezes mais de um!), um robô nem ao menos sabe que existe.
      A primeira pessoa que realmente se preocupou com as implicações da Inteligência Artificial, porém, não foi Asimov. Alan Turing (1912-1954), no artigo de 1950 “Máquinas computacionais e inteligência”, tratou não da pergunta “As máquinas podem pensar?” mas sim “Pode uma máquina – um computador – passar no jogo da imitação?” Ou seja, pode agir e dialogar tão naturalmente a ponto de fazer com que uma pessoa pense que seu interlocutor é humano? Até hoje, nenhuma máquina conseguiu tal feito. E, mesmo que conseguisse, como avaliar se a máquina sabe o que está fazendo?
      Suponha que você não saiba chinês (o que provavelmente é verdade). Então, você é trancado em uma sala, cheia de cestos com símbolos chineses (as perguntas de um entrevistador). Você não entende os símbolos, mas recebeu um livro com instruções (um software) para manipula-los, sem dizer no entanto seus significados. Quando caracteres chineses são enviados para a sala (pergunta) você deve enviar símbolos de volta para fora da sala (resposta). Você ainda recebe regras adicionais para poder passar em todas as entradas de dados (perguntas) possíveis. No entanto, você nem ao menos sabe que está respondendo a perguntas!
      É exatamente isso que acontece com as máquinas. A nós, elas parecem inteligentes, mas na verdade só respondem a comandos sem saber o real sentido do que fazem. Como avaliar quando uma máquina passa deste estado totalmente irracional para um estado de consciência? Ela deveria aprender contextos, deveria manipular a lógica aceitando ambiguidades, deveria criar conceitos sobre cada elemento do mundo exterior e interior, mas como saber se esse conceito, ao invés de puramente matemático, envolve também uma avaliação própria – um sentimento?

      Enfim, se os robôs poderão conversar conosco um dia? Se poderão conversar sobre opiniões, sentimentos, sonhos??? Ah, meu santo Turing*! Talvez. Mas eles jamais saberão sobre o que estão conversando, e o principal, não saberão que ESTÃO conversando...

* Turing também criou uma máquina teórica (também chamada Máquina de Estados, baseada em autômatos finitos) que foi e é a base de todas as máquinas computacionais atuais. Um pequeno detalhe: na época não existiam chips de silício, e computadores eram máquinas extremamente distantes do cotidiano.

Fonte:
          I, Robot - Wikipedia (sobre filme e contos de Asimov, em inglês)
          Revista Scientific American, nº 19, Edição Especial “Mente e Cérebro”, págs. 76 – 79 (artigo “Pensamento Eletrônico”)