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15 de agosto de 2011

Enelock

"A meu ver, quem escreve para crianças pode abordar seu trabalho de três maneiras: duas são boas, e uma, em geral, é má."

C. S. Lewis, Três Maneiras de Escrever para Crianças

A frase acima inicia um belo ensaio do renomado autor d'As Crônicas de Nárnia - uma das grandes obras da literatura dita "infanto-juvenil". Em tal artigo, Lewis descreve três arquétipos de escritores para crianças, que ao seu ver são de certa forma comuns. Porém, apesar desse ensaio tratar especificamente da literatura para crianças, esses arquétipos podem ser estendidos à literatura como um todo. É possível enxergar, com certa clareza e nitidez, três tipos de escritores - e não apenas hoje em dia, mas em toda a história da literatura:

Há aqueles que escrevem seguindo os paradigmas já presentes, que seguem fórmulas predeterminadas e que, invariavelmente, garantem um sucesso rápido, estrondoso e, naturalmente, momentâneo. Escrever assim é pensar milimetricamente em como agradar ao leitor. Tais escritores conquistam fãs muito mais pela velocidade com que espalham suas obras do que pelo conteúdo delas. Conquistam também o desprezo de alguns poucos. E as obras escritas sob esse arquétipo, apesar de terem por vezes o poder de nos cativar, de nos fazer rir ou chorar, não nos fazem realmente contestar a ordem natural das coisas. Nesse arquétipo podem ser inseridos muitos dos best-sellers atuais e passados.

Há ainda os escritores que percebem essa falta de profundidade e decidem quebrar os paradigmas existentes. Quebram com as ideias, as regras predefinidas e, fazendo as suas próprias e moldando a arte à sua vontade, criam formas novas. Escrever assim é empunhar uma espada. Tais escritores conquistam não apenas seguidores, mas também inimigos. Não há, para estes, o desprezo, pois suas obras não são "mornas", não permitem a indiferença. As obras desse arquétipo normalmente nos chocam, fazem-nos contestar a ordem do mundo à nossa volta. Nesse tipo de literatura podem ser classificadas a maioria das obras imortais, e algumas poucas da atualidade.

E há, por fim, aqueles que escrevem para si mesmos. Não escrevem com fórmulas, ou empunhando armas, mas escrevem com seu sangue, com sua alma. Não seguem nem quebram paradigmas, pois estes não se aplicam a esse tipo de literatura. Tais escritores por vezes não conquistam fama, mas sim a eternidade. Suas obras não são vendidas como água em cada banca de esquina por dois ou três anos, mas são lidas e compartilhadas nas bibliotecas. Tais obras não nos fazem contestar apenas o mundo à nossa volta: fazem-nos contestar a nós mesmos. Todas as obras imortais pertencem a esse tipo, e raríssimas obras atuais também.


Nessa última semana terminei de ler o terceiro e último livro da série Legado Goldshine, Enelock, do escritor Leandro Reis, de São José dos Campos, SP. Que impressão fica nesse fim de trilogia?

O livro começa intenso, e permanece assim ao longo dos capítulos. Seguindo a evolução encontrada nos outros dois livros, cada personagem é desta vez descrito de maneira mais profunda, sendo exibidos os problemas pessoais que levaram aos acontecimentos maiores do universo de Grinmelken.

Galatea Goldshine continua em sua busca pelas três runas sagradas de seu deus, Radrak, mas desta vez não há como alcançar o portador da terceira runa. Seu maior inimigo, Enelock, mantém tal portador como prisioneiro, usando-o como isca para que os exércitos de todos os reinos venham lutar e sangrar em sua própria terra, Ars Nibul. O interessante nesse livro é que Galatea não é mais a guerreira toda-poderosa do primeiro livro, nem planeja com cuidado cada passo como no segundo. Galatea está cansada. Cansada pelo mundo à sua volta, cansada pela sua impotência, cansada por si mesma. Galatea brilha, mas seu brilho não é mais do que o brilho intenso de uma lâmpada antes do fim. A personagem evoluiu, na série como um todo, de uma mera heroína banal, superestimada por todos e extremamente irreal de fato, para uma mulher que não pode aproveitar os poucos momentos bons que tem devido às suas obrigações com seu reino e o mundo, uma pessoa com feridas profundas demais para cicatrizarem.

Iallanara Nindra, por sua vez, segue seu caminho, com suas próprias lutas e seus próprios inimigos. Não é segredo, e isso já desde a primeira resenha que fiz sobre a série, que Iallanara é minha personagem favorita. Mas, em determinados momentos, cheguei a supor que o mais interessante nessa personagem havia morrido com o fim do segundo livro: a dualidade e a profundidade. Não havia mais aquela dúvida quanto aos seus objetivos, e suas intenções pareciam claras demais, óbvias demais. Porém, isso só tornou mais interessante o momento em que Iallanara mostra quem realmente é, e por que ainda estava ali. A personagem, que já possuía profundidade suficiente para torná-la quase real, nesse livro se torna, assim como Galatea, uma mulher dona de suas próprias ações. As obrigações de Iallanara são um tanto quanto diferentes das de Galatea, mas é fato que há também feridas abertas. Porém, há em Iallanara algo dos grandes personagens da literatura: a imprevisibilidade. Não digo isso por uma determinada verdade acerca da personagem, mas sim pela sua própria natureza. Ela não segue a lógica, muito menos a ordem. E, muitas vezes, não segue sequer a si mesma.

Os dois elfos que acompanham Galatea desde o primeiro livro, Sephiros e Gawin, continuam ao seu lado mas, dessa vez, não são apenas coadjuvantes que nos entretem nos momentos de monotonia. Cada um tem seus próprios problemas, seu passado e, talvez, um futuro, ganhando personalidades mais realísticas.

E, por fim, o personagem-título do livro. Enelock, o Lorde Supremo dos Mortos, que mal havia sido citado no primeiro livro, com uma participação quase ínfima no segundo, desta vez se torna o centro das atenções. Diferente do que eu supunha desde o começo desta série, o vilão não seguiu os padrões de outros livros de fantasia - um ser pura e completamente mal. Enelock também tem seus próprios problemas, e até mesmo seus próprios motivos. Em certos momentos, chega-se mesmo a torcer para que ele consiga encontrar sua redenção. E, dessa forma, o fato de seu maior inimigo ser uma mulher faz todo o sentido (quem ler entenderá). Como toda boa história de fantasia, Legado Goldshine possui um vilão de peso, que não mede esforços, que sabe os pontos fracos dos inimigos, mas que desconhece alguns dos seus próprios. Como todo bom vilão, Enelock acredita que o que faz é necessário e correto.

Dignas de nota são também as descrições dos "anões" de Grinmelken. Contrariando as descrições comuns por um lado, e por outro elevando-as ao máximo, o autor criou uma raça de criaturas interessantes, que poderiam certamente ser mais bem descritas em obras posteriores - o que de fato não cabia a esse livro. Também interessante é a descrição da criatura "criadora" dos vampiros. Semelhante às descrições de um certo sistema de RPG, tal personagem incita ao mesmo tempo o terror e a devoção.

Olhando um pouco além dos detalhes, é possível enxergar uma distina evolução entre os três livros da série. Filhos de Galagah, o primeiro, segue todas as fórmulas já bem conhecidas das histórias de fantasia, focando na honra e em personagens poderosos. O Senhor das Sombras, o segundo, quebra com essas mesmas fórmulas, além de romper com o conceito pelo qual uma história de fantasia deve, mesmo que contenha sangue e luta, ser leve - o segundo livro não é nem um pouco leve. E Enelock?

Em Enelock, novamente as fórmulas de histórias de fantasia são quebradas, mas esse não é mais o foco. Nem mesmo a honra e a glória são o foco. É possível sentir aquilo que se sente quando se lê uma história daquele terceiro tipo de literatura. Os principais personagens se tornam reais, é possível quase enxergá-los à nossa frente, não porque suas feições sejam bem descritas, mas porque suas personalidades são plausíveis. É plenamente possível enxergar Galatea em determinadas pessoas, Iallanara em outras, Sephiros, Gawin... E, infelizmente, é também possível enxergar Enelock em muitas pessoas.

Legado Goldshine termina com uma obra que é o que toda arte deve ser: um espelho dos seus espectadores. Porque, afinal, como Oscar Wilde bem disse, é o espectador, e não a vida, que a arte, na verdade, espelha.

No site/blog da série é possível ainda ler contos, ver entrevistas e ler os artigos publicados pelo próprio Leandro Reis e, naturalmente, comentá-los.

Há também uma entrevista dada pelo autor à Revista Fantástica, com uma mensagem interessante a escritores iniciantes.


Este artigo faz parte do Booktour do Legado Goldshine, promovido pelo autor em seu blog. Leia também as outras resenhas feitas aqui no Sonata Escarlate:

E se você ficou curioso acerca das tais 'três maneiras de escrever para crianças', aquele ensaio citado no início deste artigo está no final do volume único d'As Crônicas de Nárnia.

29 de maio de 2011

O Senhor das Sombras

– "Ah", disse o rato, "o mundo torna-se a cada dia mais estreito. A princípio era tão vasto que me dava medo, eu continuava correndo e me sentia feliz com o fato de que finalmente via à distância, à direita e à esquerda, as paredes, mas essas longas paredes convergem tão depressa uma para a outra que já estou no último quarto e lá no canto fica a ratoeira para a qual eu corro".

– "Você só precisa mudar de direção", disse o gato, e devorou-o.

Tradução de Modesto Carone

O texto acima, intitulado Pequena Fábula, é considerado a primeira obra realmente imortal do autor checo Franz Kafka. Kafka foi um dos maiores expoentes do expressionismo alemão, e é aclamado como fundador de um estilo um tanto quanto paradoxal: o realismo mágico. Seus livros – incluindo contos, romances e narrativas medianas – são publicados e analisados à exaustão até hoje, um século depois de terem sido escritos.

Porém, Pequena Fábula não foi o primeiro texto que o autor franzino escreveu: antes dela, ele já tinha escrito inúmeras peças de teatro, consideradas hoje desprezíveis para a literatura universal. É curioso, assim, que um texto tão pequeno, aparentemente tão simples, tenha prevalecido sobre peças inteiras de teatro com o passar dos anos.

Algo interessante ocorre quando lemos vários livros de um mesmo autor: podemos notar sua evolução, seja narrativa, poética ou estilística – claro, quando essa evolução existe. Isso aconteceu comigo há pouco mais de uma semana, quando terminei O Senhor das Sombras, segundo livro da série Legado Goldshine, do autor paulista Leandro Reis.

Antes mesmo da própria narrativa, há um prefácio muito bem escrito por Raphael Draccon, autor conhecido nacionalmente no meio da literatura fantástica. A narrativa é adiada por um prólogo intenso, com uma revelação que já mostra, a quem (como eu) não gostou tanto do maniqueísmo do primeiro livro, que nesta continuação os fatos não são o que parecem ser.

A habilidade narrativa do autor melhorou muito. As cenas não são mais previsíveis, e a própria sequência dos acontecimentos é encadeada de uma forma que torna a leitura interessante do início ao fim. Os cenários também são muito bem construídos – algo que já acontecia em Filhos de Galagah, porém desta vez um pouco melhor –, e os personagens em si são muito mais reais do que antes. Um dos maiores sinais da evolução estilística de Leandro Reis é o ódio que senti por certos capítulos: fizeram me sentir mal, sufocado, como se participasse das cenas. Isso é ótimo, porque só assim podemos realmente sentir a história, não apenas conhecê-la.

Galatea, a protagonista, continua sua jornada em busca das runas sagradas, atravessando o continente, conhecendo vários povos diferentes e culturas estranhas, o que traz um certo amadurecimento a seus ideais. Ela deixa de ser, de certo modo, a guerreira que resolve tudo por meio de um belo golpe certeiro de espada. Utiliza, em alguns momentos, até mesmo de malícia para conseguir o que quer, e sua fé é sempre o elemento chave de todos os seus atos – afinal, ela é considerada a "mão" de seu deus, Radrak, entre os homens.

Ocorre que, apesar da missão sagrada de Galatea ser conhecida por muitos, nem todos a consideram válida ou mesmo necessária. Em determinada cena, um personagem de uma raça nobre, quase divina, e também idoso e sábio, contesta se tal missão não seria apenas uma disputa, um jogo entre deuses que coloca a todos em perigo. Tal contestação é obviamente repelida, mas é interessante que ocorra, pois até então ninguém contesta se tudo aquilo é justo: não havia dualidade na missão.

É interessante notar também como o autor uniu de forma simbiótica as histórias das duas personagens principais, Galatea e Iallanara. Não apenas a personalidade de Galatea é aprofundada desta vez, mas principalmente Iallanara, em todo o seu universo interior de medos, preconceitos e mágoas, é detalhada ao máximo. O que no primeiro livro foi apenas uma sombra, desta vez se torna nítido: Iallanara tem diversos problemas, sendo a maioria devido às suas próprias decisões. Ela deixa de ser uma criatura estranha entre todos, para se tornar aquela cujo passado, presente e futuro podem decidir o rumo de vários povos, aquela cujas decisões vão impactar em mudanças eternas. E, ao mesmo tempo, ela ainda é a fortaleza impenetrável, cujo interior é mais frágil que uma flor de vidro.

Outros personagens são também aprofundados, ganham personalidades mais realistas. Até mesmo alguns vilões, em todo seu antagonismo, crueldade e escuridão, demonstram motivos para o que fazem, mostram que não foram sempre manifestações do mal. Um dos vilões, inclusive, exibe uma fraqueza tão simples, tão humana, que o torna muito mais interessante, muito mais próximo aos vilões que todos conhecemos.

Talvez fique a pergunta: por que a tal Pequena Fábula de Kafka foi a introdução deste artigo?

O detalhe mais interessante que encontrei no livro, mais do que as cenas dramáticas, as dualidades etc., foi uma frase dita por uma personagem em determinada cena, em um dos primeiros capítulos: "Cuidado com o que cativa!". Todo o livro pode ser definido por essa frase. O Senhor das Sombras mostra, de uma forma que encontrei em pouquíssimos livros até hoje, o quanto essa frase é verdadeira. Cada personagem é atormentado e perseguido por aquilo que, impensadamente, cativou. Como Kafka em sua Pequena Fábula, Leandro Reis conseguiu, em apenas algumas palavras, definir toda a sua obra. Este é, para mim, o maior sinal da evolução na narrativa e, principalmente, no estilo do autor.

Há ainda, necessário dizer, um bom epílogo em O Senhor das Sombras, que deixa no leitor uma ansiedade grande pelo próximo livro. Porém, ao que tudo indica, no terceiro livro a escuridão prevalecerá como nunca antes na história, e o vazio tomará conta de todos. Esse sentimento deixado pelo epílogo, e também por alguns detalhes do segundo livro como um todo, faz com que seja quase plena a certeza de que Leandro Reis evoluiu ainda mais em Enelock, o terceiro livro e, assim, cumpriu a promessa feita em Filhos de Galagah: uma boa história, uma boa narrativa, e um estilo que deve prevalecer.

Enelock, o terceiro livro da série Legado Goldshine, já foi concluído pelo autor e deve ser lançado em breve pela Idea Editora, que também publicou os outros dois livros.

No site do autor há um conto, indicado por ele próprio, cujos acontecimentos ocorrem entre o primeiro e o segundo livro: Olhos de Herói. Vale a pena ler, é muito bem escrito.

Este artigo faz parte do Booktour do Legado Goldshine, promovido pelo autor em seu blog. Leia também o artigo do Sonata Escarlate sobre o primeiro livro da série, Filhos de Galagah

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E se você ficou curioso a respeito de Franz Kafka, e do porquê de Pequena Fábula ser tão valorizada, leia Lição de Kafka, de Modesto Carone.

15 de março de 2011

Filhos de Galagah

          Há uns 150 anos, um certo matemático contaria uma pequena história para três crianças, numa tarde quente ao longo do rio Tâmisa. Daquela brincadeira, o resultado seria um pequeno livro, rapidamente rotulado como infantil, que para muitos marca o início de um estilo que perdura até hoje: a fantasia.
          Ganhando detalhismo milimétrico com Tolkien, significado espiritual com C. S. Lewis, sarcasmo com Lemony Snicket, non-sense absoluto e insubstituível com Lewis Carroll (o matemático do parágrafo anterior), coerência científica e teológica com Philip Pullman ou mesmo pitadas (muitas vezes grandes pitadas) de terror e profundidade com Gaiman, a fantasia na literatura descende diretamente dos contos de fadas medievais, que por sua vez descendem das respectivas mitologias e culturas dos povos que criaram estes contos. Até hoje a fantasia leva milhões às páginas, de papel ou eletrônicas, de livros e mais livros com histórias e mais histórias, cada uma tentando conquistar o seu lugar ao sol. Algumas até conseguem a sua luz, mas por não terem “raízes” acabam sendo queimadas e logo perecem no esquecimento.
          E qual não foi a minha surpresa ao descobrir, num lugar que jamais presumiria tal coisa, um escritor de fantasia bem próximo do meu cotidiano?!
          Leandro Reis “Radrak” é o autor da série Legado Goldshine, cujo primeiro livro, Filhos de Galagah, tive a oportunidade de ler. Como estreia do escritor, o livro foi inspirado em uma longa crônica de RPG, mestrada por ele mesmo para seus amigos. Porém, a partir de algo simples – escrever a longa crônica como presente para esses amigos –, o gosto por escrever foi crescendo, e a série foi então iniciada. E sobre o que o livro fala?
          Basicamente, é uma história de heróis, dragões, magos e senhores do Escuro. Basicamente, eu disse. Passando por vários, inúmeros lugares comuns – heróis cheios de fé em algum código de justiça que sequer ousam pensar em desafiar, raças e mais raças de criaturas praticamente iguais, vilões absolutamente e completamente maldosos e malignos e cruéis – o livro não surpreende de início. Parece mais um dos muitos ecos do que foi J. R. R. Tolkien. Até entrar a Bruxa Vermelha em cena.
Iallanara, a Bruxa Vermelha
          Iallanara – sem dúvida alguma a minha personagem preferida – contém algo difícil de se ver em personagens principais: dois lados opostos guerreando entre si, com profundidade. Mesmo em clássicos como Crônicas de Nárnia, os personagens principais são inerentemente bons, haja o que houver, corrompidos ou não. Com Iallanara, a Bruxa Vermelha, é diferente, pois ela é – pasme – indefinível. Seus sonhos, seu amigo invisível (um detalhe de que realmente gostei), sua sinceridade em relação ao mundo (ela não finge que quer algo bom, ela simplesmente não quer) e sua extrema falta de sinceridade consigo mesma a tornam a personagem mais interessante do livro. E talvez até aqui pareça que ela é a personagem principal, correto?
Galatea Goldshine
          Não. Galatea Goldshine, a princesa devotada, leal e pura, decidida a ser paladina, é a protagonista. O grande problema de Galatea, como algumas outras críticas também apontam, é a sua falta de espontaneidade, seja no comportamento, seja nas escolhas. Isso porque ela jamais escolhe. O seu destino está escrito e ela simplesmente o segue, mesmo que para isso tenha que fazer certa vista grossa a maldades à sua volta. Sempre recebe ajuda, sempre consegue no final, e isso torna o suspense algo um tanto quanto ausente em certos momentos – você sabe que, seja como for, ela vencerá, nem que para isso um deus dragão mais poderoso que tudo tenha que intervir (e acredite, isso acontece). Chega a ser realmente agradável quando Iallanara expõe suas opiniões sobre Galatea, sobre sua suposta coragem, suposta honra.
          Além das duas personagens opostas, há mais alguns outros personagens, que em alguns momentos chegam mesmo a ser interessantes, chegam a chamar a atenção, porém esses momentos não parecem ser muito aproveitados. Mesmo os vilões não tem nenhuma dualidade, nenhuma escolha: são de certa forma iguais a Galatea, pois apenas cumprem seus papéis de matar, pilhar e destruir. Não há confrontos internos, não há como não odiar o vilão. Não fosse por Iallanara, o livro seria inteiramente maniqueísta.

          Quanto ao universo criado, de nome Grinmelken, há pontos muito bons e alguns não tão bons. A engenhosidade de alguns cenários, como a cidade voadora de Lemurian, realmente impressiona: mesmo que de início a ideia pareça bizarra, em pouco tempo faz total sentido dentro das explicações dadas. O primeiro livro se atém a poucos cenários, o que é bom, pois permite que estes sejam mais bem descritos e construídos. A mitologia criada também é muito boa, contendo a ideia central do equilíbrio entre tudo. Porém, em certos momentos há algumas incoerências com esse suposto equilíbrio: a própria vitória absoluta que Galatea tanto almeja não equilibraria as forças. Há de se falar também das magias lançadas por magos, feiticeiros e pela própria Bruxa Vermelha: há uma forte ressonância com magias de alguns sistemas e cenários de RPG. As magias são bem usadas, criando batalhas interessantes, porém o típico “dedo de Deus“ nas situações em que o bem perderia realmente chega a irritar.
O Aspecto de Orgul
          Por fim, um detalhe interessante no livro, que talvez o tenha tornado diferente da vasta maioria para mim: a quantidade grande de cenas mais fortes do que o habitual para o estilo. Noites semelhantes a clássicos de terror, rituais macabros, ou mesmo a presença de torturas em vários momentos, tornam a narrativa mais densa do que se suporia para um livro desse porte. Porém, faltam descrições com mais profundidade – emocional principalmente – na maioria das cenas, o que deixa o sabor de oportunidade desperdiçada em vários momentos.
          Li somente o primeiro livro por enquanto, que segundo o próprio autor foi mais uma experiência que uma tentativa de fato. Levando isso em conta, e considerando ainda que a história nasceu de uma crônica de RPG (que amiúde não segue os padrões de roteiro de um livro comum), Filhos de Galagah é uma ótima estreia. O segundo livro da série, O Senhor das Sombras, contém, segundo críticas, mais profundidade que o primeiro. Quanto ao terceiro e último livro, Enelock, ainda está sendo escrito por Leandro Reis, e deve ser lançado em alguns meses.
          É algo realmente especial conhecer alguém que se empenhou e conseguiu concluir dois livros e está para terminar o terceiro de uma série de fantasia. Sinceramente, já havia desistido de encontrar bons livros de fantasia recentes. Filhos de Galagah não impressiona, mas é uma boa promessa. Esperemos que esta se cumpra, e que assim a série, a história e principalmente o estilo do autor consigam criar fortes raízes para resistir ao calor abrasador do esquecimento.

          Há também um site, que contém contos, trechos dos livros e curiosidades sobre o mundo de Grinmelken. Vale a pena conferir, é uma ótima prévia:


14 de outubro de 2009

Vampire: The Requiem “Wicked Dead”


Recentemente saiu o suplemento para Vampire: The Requiem “Wicked Dead”. Que tem seu foco voltado para todo o tipo de criatura que poderia facilmente ser classificado como vampiro, mas que é bastante diferente dos amaldiçoados tradicionais.

O livro é dividido em dois grandes capítulos: “Verdade: Tom, o Vampiro” (onde 12 tipos de vampiros diferentes são apresentados) e “Consequência: Jorge e Miranda” (os terríveis erros que os vampiros criam e se voltam contra eles), que por sua vez possuem capítulos menores dentro de si dedicados a cada um dos novos seres sobrenaturais que aparecem. Como nos demais livros de Réquiem, “Wicked Dead” é inteiramente colorido e possui uma arte belíssima encabeçada por Craig Grant.


Os Aswang: Uma criatura sobrenatural que traça suas origens do sudeste asiático, que representam de certa forma um elo entro os mitos do vampiro e dos metamorfos. Basicamente pessoas comuns durante o dia e que a noite se transformam monstros terríveis que nem eles desconfiam. Esses transmorfos bizarros (um dos tipos é um morcego gigante com garras longas) se alimentam de sangue humano e precisam do mesmo para sobreviver.



Baykosh: Predadores que caçam os sobreviventes de conflitos, tirando o tempo que lhes resta e seus corações e fígados. Eles são fantasmas que vagam pelas zonas de conflito (de guerras mundiais, a batalha contra o narcotráfico nas grandes cidades americanas) se alimentando daqueles participantes que conseguiram sobreviver. O fantasma come o tempo de vida de suas vítimas e no fim também seus órgãos. Um bom antagonista para jogos de Geist.

Os bhüta: Fantasmas que possuem pessoas inocentes e as transformam em monstros. A diferença aqui repousa na conseqüência. Ao contrário dos fantasmas tradicionais, os bhuta destroem completamente o espírito do corpo hospedeiro que possuem, e o próprio corpo começa a se degenerar aos poucos depois da possessão. Para se manter no mundo físico esses fantasmas precisam devorar o corpo e o sangue de outros seres. Outro antagonista para Geist ou Mage, vampiros não saberiam lidar bem com esse tipo de ser.

Cihuateteo: Feiticeiros que buscam escapar da dor e da perda, através da imortalidade e da hematofagia. Humanos que aprendem os velhos ritos do deus asteca Tezcatliploca e conseguem fugir da morte sob a benção sombria desta divindade. Forçados a manter vivos os rituais de sacrifício deste antigo povo.

Cymothoa Sanguinari: Um parasita que se implanta em sua boca, rouba sua mente a coloca ovos dentro de você (alguém, alien?). Preso dentro de sua consciência, você é forçado a ver seu corpo como um zumbi bebedor de sangue. A coisa é mais bizarra do que parece, baseado na Cymothoa Enxigua ele realmente substitui sua língua e começa aos poucos a controlar você. Lembra bastante o Las plagas e outros seres à la resident evil.

Formosae: Desde os tempos Romanos, eles deixam suas vítimas belas e moribundas, se alimentando das frustrações e da feiúra de seus suplicantes. No processo elas se tornam terrivelmente obesas com a inveja e com os desesperos dos mortais que a alimentam.

Ghûls: Baseados nas lendas árabes, eles se espalham pelo mundo em busca da carne de cadáveres. Vivos, mas verdadeiramente imortais, todos os ghûls são vítimas de uma maldição sinistra e de uma existência que é continuamente elevada ao seu limite.

Jiang Shi: Os vampiros saltadores fazem parte das lendas do oriente distante há tempos imemoráveis. Eles são verdadeiros. Uma mistura sinistra entre um fantasma e um vampiro os Jiang Shi assombram as noites asiáticas há muitos séculos, devorando o sangue de inocente e predando sobre aqueles mais próximos de seus grilhões.

Os Mnemovores: Criaturas patéticas, que se alimentam das memórias de suas vítimas. Similares aos vampiros em características, os Mnemovores sabem ainda menos sobre si mesmos, esquecendo-se de seu próprio passado mais rápido do que são capazes de devorar os dos outros.

Os penanggalan: Seres que deixam seus corpos para trás. Cabeças e entranhas flutuantes que voam e gritam pela noite. Esse aqui já inclusive apareceu nas revistas do Hellboy. Originais da Malásia, os penanggalan mantêm similaridades tão grandes com os vampiros comuns (exceto pela forma) que chegam até mesmo a participar das cortes destes, ainda que seja necessário um príncipe local ou louco para aceitar um ser como esse entre os seus.

Ragged Men: Vampiros temem falar sobre estas criaturas, que infestam seus corpos e depois devoram seus hospedeiros. Um parasita com um longo ciclo de vida que perpassa pelos mortos-vivos para ser concluído. Sua forma final meio humanóide/larvesca também é muito resident evil 5.

O aparato de Rizzetti: Ele dá a imortalidade ao seu usuário, construído por um “italiano” do século XVII, ele possui em sua composição umas estrenha bactéria capaz de curar a quase tudo... Mas o preço, é que o aparato o deixa faminto, e uma das poucas substâncias que a bactéria se alimenta é de sangue.


As criaturas do segundo capítulo, ou as conseqüências de ações vampíricas:

Draugr: É um conto de aviso, vampiros que perderam toda sua humanidade e agora são caçados como as bestas que são. Separados de seus colegas mais humanos eles agora são monstros guiados apenas por seus vícios e seus instintos inumanos.

Larvae: Quando um draugr abraça ou um vampiro comete um erro ao criar sua progênie, o resultado é algo horrendo e irracional, um terrível seguidor sanguíneo. Estes Larvae viajam em grupos e são uma grande ameaça a mortais e amaldiçoados. Outros o vêem como poderosos servos a serem domados.

Os Strix: Eles retornaram do seu lugar de descanso. As Corujas possuem e se refestelam fazendo coisas horríveis Eles buscam vingança. Já é o quarto livro no qual esses seres são referidos, aqui finalmente eles ganham sistemas e explicações um pouco mais coesas, assim como seus status nas noites de hoje.

Dampyr: Todos sabem que um vampiro e um mortal não podem ter filhos, exceto quando eles conseguem. Os meio-vampiros sabem demais e muitas vezes possuem um destino. Uma irresistível atração por amaldiçoados, o sangue do Dampyr carrega em si uma maldição que pode destruir para sempre todos os vampiros.



1 de outubro de 2009

Vampire: The Requiem


Vampire: The Requiem é um jogo da série Novo Mundo das Trevas da White Wolf onde os jogadores interpretam pessoas transformadas em vampiros, os personagens, ao contrário de Vampire: The Masquerade não se dividem mais nos conhecidos 13 clãs, mas em 5 (Devas, Gangrel, Mekhet, Nosferatu e Ventrue) e coalizões (Ordo Dracul, Lancea Sanctum, Invictus, Círculo da Anciã e Movimento Carthiano).


De forma simples, os clãs se apresentam com uma estrutura de "família" e as coalizões se apresentam como "facções"(políticas ou religiosas).
Embora o andamento seja o mesmo do livro Mundo das Trevas, existem algumas poucas diferenças importantes, como a dificuldade de todas jogadas fixada em 8 e a regra de falha crítica do sistema foi completamente reformulada.



Outra coisa legal, mas pouco importante é o visual do livro que é na minha opinião é bem superior ao anterior. Vale a pena conferir!!






Vampire: The Requiem (part 1 / 2)






13 de agosto de 2009

Vampiro: A máscara




Antes de começar a falar de Vampiro: A Máscara, quero opinar sobre um assunto importante:

Jogo RPG e não sou assassino!!

Esse é o nome de uma comunidade no orkut, mas ela revela a fama que o RPG tem na mente de algumas pessoas.
Pra quem acredita que jogadores de RPG são adoradores do Diabo, ou mexem com ocultismo, que matam seus pais, amigos e irmãos por que forças ocultas ordenaram...Tenho um segredo pra lhes contar, não fazemos isso!É apenas uma besteira sem tamanho, que algumas vezes acaba sendo veiculada por que isso vende e chama a atenção!!
Somos no máximo um bando de nerds desocupados e com muita imaginação, RPG é ferramenta, antes de tudo de fazer amigos, e bons amigos, como eu fiz!! 
Antes de falarem mal, peço que se informem para que falem mal, mas com consciência daquilo que tá falando, não baseado em notícias truncadas e mal informadas!! Não custa se informar um pouco, aliás, que é sempre bom... Tirar a virgindade mental!!

Mas deixemos o assunto críticos malucos e mal informados e falemos de Vampiro: A máscara.

O que é?

É um cenário de horror punk-gótico baseado no sistema Storyteller, publicado em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, tendo uma edição em 92 e uma revisada em 98.


O que é Storyteller?

É o sistema pelo qual você pode jogar Vampiro...dahhh...
Mas podemos colocar de forma mais elaborada, como sendo, um sistema pelo qual é possível jogar RPG. Criado por Mark Rein Hagen utiliza-se basicamente do dado de 10 (dez) lados, vulgo d10. 
O sistema prima a interpretação e elaboração da narrativa e dos personagens.


A mitologia do Vampiro: A Máscara começa com Caim, considerado o 1º vampiro (daí os vampiros também receberem a denominação de Cainitas), após matar seu irmão e ser amaldiçoado por Deus. Caim por solidão, cria mais 3 seres e esses originam outros 13 filhos, e estes são os fundadores dos 13 clãs.
Cada vampiro, participa de um clan que possui caracteristicas distintivas entre si, sendo elas poderes, maldições...
O vampiro neste cenário, está imerso em um mundo de sombras, ao qual ele deve sobreviver, escolhendo viver em grupo ou solitariamente. A sociedade vampirica, de forma simplista (e bota simples nisso!), pode ser dividida em três seitas básicas: Camarilla,Sabá ou Independentes.
Onde vampiros de diferentes linhagens se juntam para tentar sobreviver e conquistar mais poder, mas em cada seita é tradicional que determinados clãs participem, como por exemplo, Ventrue é um clã associado a Camarilla, Tzimisce ao Sabá e Assamita aos Independentes.



O que é A Máscara?

É o conceito criado pela sociedade vampírica, que diz basicamente, "Mate, mas não deixe que humanos descubram sua natureza!".


Ficou interessado, mas é tudo que direi, resumir vampiro não é fácil, mas mesmo assim me atrevi a fazê-lo, quer saber mais? Faça uma pesquisa no google... Ou click nos links abaixo:

Vampires Clan - um dos melhores sites na minha opinião (português)

White Wolf - Site oficial (em inglês)

Devir Livraria - Site oficial (em português)

Links para livros:

Vampiro: A Máscara - 3ª Edição

Vampiro: A Máscara - 2ª Edição - Guia do Jogador

Vampiro: A Máscara - 2ª Edição - Livro do Clan Tremere

Vampiro: A Máscara - 3ª Edição - Livro de Nod

Vampiro: A Máscara - Livro do Clã Malkavian

Vampiro: A Máscara - 3ª Edição - Livro do Clã Tzimisce

Vampiro: A Máscara - Livro do Clã Gangrel

Vampiro: A Máscara - Livro do Clã Assamita


11 de agosto de 2009

Role Playing Games


O que é exatamente RPG?

Traduzido normalmente como "Jogo de Interpretação" (não existe uma tradução exatamente correta), o RPG tem na verdade poucas coisas em comum com outros tipos de jogos. "Quem ganha?", "quem perde?" são perguntas que normalmente não se aplicam a um Jogo de Interpretação. A colaboração, a união do grupo é o que realmente importa. Mas afinal, como isso funciona?
Pense em um teatro, ou melhor, pense que você é um ator. Você tem o seu personagem definido, com todas as suas características, personalidade etc. Naturalmente, você age conforme um roteiro pré-definido, e o diretor organiza a sua interpretação. Bom, RPG é quase isso. A pequena diferença é que não há roteiro.
"COMO???"
Há dois tipos de jogadores bem definidos: os jogadores comuns, cada qual com seu próprio personagem, criado segundo as regras impostas pelo grupo, e um jogador chamado de narrador ou mestre, que pode ou não ter seu próprio personagem (o mais comum é não ter) e que cria toda a história (o roteiro), mas SEMPRE com base nas ações tomadas pelos outros jogadores. O mestre é, portanto, análogo ao diretor, ao figurinista, aos figurantes, e a todo o restante do crew de um teatro. Isso porque todos os personagens da história que não são interpretados por um jogador específico, são então interpretados pelo mestre (personagens NPC - non-personal character).

Aí surge a dúvida: então é necessário um palco, encenar a cena........ Não exatamente. O RPG comum é jogado apenas verbalmente, ou seja, quando você quer que seu personagem faça algo, você diz o que ele faz. Quando seu personagem entra em determinado lugar, o mestre descreve o lugar, citando os detalhes que os personagens devem saber, mas de preferência ocultando detalhes importantes (uma chave escondida debaixo de um tapete, por exemplo), tornando assim a aventura mais envolvente.
Outra dúvida: então todo mundo faz o que quer??? Não exatamente (de novo!). Existem diversos sistemas de regras para RPG, cada qual com suas características, e na maioria das vezes já descrevendo um determinado cenário (como acontece com o conhecido Dungeons and Dragons, que conta com vários cenários prontos) para aventuras. Normalmente os sistemas utilizam dados, de 6, 8, 10, 12, 20 ou até 100 lados (o chamado dado Zocchihedron, criado em 1989), para decidir aspectos arbitrários, como por exemplo se um personagem consegue pular um grande buraco, consegue arrombar uma porta etc.

Porém, aqui está mais uma diferença do RPG para outros tipos de jogos: as regras nunca são absolutas, inquebráveis. Elas estão ali para facilitar e tornar mais interessante a aventura, por deixá-la mais realista, mas nunca devem atrapalhar o bom andamento do jogo. Um exemplo: o personagem de um jogador tenta atirar com uma arma. Joga dados, e falha miseravelmente (o que é chamado de falha crítica, levando normalmente ao efeito contrário ao desejado). Pelo sistema, talvez o tiro devesse sair pela culatra, matando o personagem, mas o mestre pode, para que a aventura seja possível, omitir o resultado dos dados e descrever um tiro errado, mas não fatal para o personagem.
Outro aspecto importante, com relevância maior ou menor dependendo do sistema usado, é a interpretação. Se um personagem tem medo de fogo, o jogador que o possui deve interpretar isso. Seguindo um exemplo anterior, se o jogador sabe que a chave está debaixo do tapete, mas seu personagem não sabe, ele não deve portanto apanhá-la propositalmente (ou mesmo "andar perto do tapete" para tentar topar com a saliência). Alguns sistemas inclusive premiam o jogador pela interpretação.
"Prêmio???"
Ao final de cada aventura, ou cada sessão de jogo, normalmente são distribuídos pontos de experiência (XP) para cada jogador, de acordo com sua performance, que podem ser aplicados às suas características, tornando-o mais forte ou mais rápido por exemplo. Isso se refletirá tanto na interpretação como principalmente na rolagem de dados em testes relacionados a essas características.

Por fim, o mais interessante do RPG é a liberdade. É possível jogar em uma cidade de homens das cavernas, na Terra do Nunca, ou em 3550 d.C. Tudo depende da imaginação de narrador/mestre e jogadores. Sempre, isso sim, priorizando a diversão de todos.

Claro que RPG é um assunto bastante extenso. Ainda seria necessário falar sobre a polêmica com alguns sistemas, devido a jogadores imaturos que levam a sério o jogo. É sempre necessário dizer que RPG é um jogo, e SÓ isso. Se seu personagem sabe voar, ótimo, mas vestir uma capa e saltar pela janela do 14º andar não fará VOCÊ, jogador, voar.

RPG Online (site dedicado ao RPG - de mesa, não eletrônico)

Wikipedia - RPG (página da Wikipedia sobre RPG, bem explicativo)

Ainda neste blog postaremos sobre sistemas e coisas afins.